Как внедрить геймификацию в бизнес-процессы за 7 шагов

Геймификация в бизнесе

В этом случае она подразумевает замену скучных и сложных повседневных процессов на те, которые будут стимулировать и вовлекать сотрудников в работу. Например, можно превратить план по продажам в соревнование и назначить бонус за лучшую работу. Результатом такой практики станут мотивированные сотрудники, которые выполняют свои задачи с интересом, приводят новых клиентов и увеличивают доход компании. По данным исследований, геймификация позволяет поднять вовлеченность сотрудников на 60% и повысить их производительность на 50%.

Дополнительный плюс игр — в них не так страшно проиграть, как в жизни. Всегда есть возможность начать сначала. При геймификации бизнеса это ощущение переходит в работу и даже у перфекционистов снижается уровень напряжения. Также от участия в играх вырабатывается гормон счастья.

Экономика образования

Не следуй за мечтой: как полюбить свою работу и обрести себя

Американская компания Incentive Solutions, специализирующаяся на геймификации в бизнесе, предлагает создавать таблицы лидеров на основе очков за разные достижения, подключать программное обеспечение, на котором наглядно видны все этапы движения к цели с обозначением пройденных уровней и создавать офисную платформу с результатами работы, на которой можно ставить лайки наподобие социальных сетей. Многие крупные российские компании также внедряют геймификацию в свои процессы. Так, например, Сбербанк помимо личного рейтинга сотрудников ввел командный, что повысило качество работы в группах.

Как и в чем измерять эффективность геймификации

Нет однозначного ответа на вопрос, что считать успешной геймификацией. Потому что «успех‎» для каждой компании означает что-то свое.

И нет, успех — это не только продажи. Иногда геймификацию нужно запустить несколько раз, чтобы получить прибыль. А до этого пять новых подписчиков или один восторженный отзыв — тоже могут оказаться неплохим результатом. Дайте людям «‎разыграться», узнать ваш продукт и влюбиться в него так, чтобы наконец купить.

Но обычно успех геймификации измеряют в числах. При этом смотрят, например, на количество:

— Новых пользователей на сайте

— Лайков и репостов в соцсетях

— Регистраций на сайте

— Покупок товара

— Положительных отзывов

Еще можно посчитать разницу между маркетингом на геймификацию и денежной отдачей от него. Хотя, как писали выше, показателем успеха могут быть не только продажи.

Чтобы понять, в чем вам измерять эффективность, можно поискать похожие кейсы из сферы вашего бизнеса. Вот больше 90 примеров геймификации — посмотрите, как по-разному компании оценивают результаты.

Так что сформируйте понятие успеха для себя и определите, в чем будете его измерять. А вот точки, которые станут в этом опорой:

Если геймификация окажется успешной, вы точно это заметите. В первый раз, если по впечатлениям все прошло хорошо и вы ничего не потеряли в плане денег, пользователей, репутации — это уже хороший результат.

Подпишитесь на журнал

Чтобы знать о выходе новых статей

Instagram

telegram

Варианты реализации геймификации

Платформенные решения

Решения на основе собственной платформы BITOBE и модули для внедрения на стороне заказчика. Эта платформа успешно интегрируется в корпоративные интранеты. В ней уже настроены игровые механики, и они персонализируются в зависимости от тематики проекта и целей заказчика.

Онлайн-каналы (Telegram)

Сопровождение образовательных (и не только) программ с помощью единого онлайн-канала связи. Подходит для онлайн-марафонов и стимулирующего коммуникационного сопровождения обучения через проведение опросов, челленджей и викторин.

Корпоративный герой

Разработка корпоративного героя (персонажа) на основе креативного сторилайна программы/продукта/проекта. Его можно запустить как в канале, так и на платформе. Корпоративный герой – ключевая персона в любом геймифицированном решении. Потому что он связующее звено между участниками и обучением. Через него транслируются ключевые мысли, корпоративные ценности, происходит информирование о дедлайнах и важных событиях и т. д.

Участникам очень нравится взаимодействовать с корпоративными героями, они чувствуют в них поддержку, воспринимают в формате «свой среди своих», охотно следуют их рекомендациям.

Геймификация в HR-процессах

Службы работы с персоналом имеют свои задачи и цели. В частности, к ним относятся: поиск новых соискателей, обучение и доквалификация имеющихся сотрудников, удержание их на своих рабочих местах как можно дольше, поиск претендентов для карьерного роста внутри компании, повышение мотивации и прочее.

Почти во всех этих задачах могут применяться игры или их отдельные элементы.

С помощью игр HR-специалисту могут:

  • Ввести дополнительные стимулы и нематериальную составляющую мотивации.
  • Вовлечь и удержать сотрудников, повысить их лояльность компании.
  • Повысить эффективность обучения и ввести соревновательный эффект.
  • Стимулировать развитие командного духа и взаимопомощи.
  • Улучшить внерабочие коммуникации, которые в конечном итоге могут сказаться на повышении слаженности коллектива и на его продуктивности.
  • Выявить имеющиеся проблемы в коммуникациях и бизнес-процессах.
  • Повысить привлекательность норм и правил, входящих в корпоративную культуру.

Элементы игры могут использоваться сотрудниками в онлайн-формате (например, на интранет-портале или в CRM, а также в BPM-системах) или оффлайн (непосредственно на рабочих местах, при корпоративном обучении, в системе наставничества и пр.).

Рабочие игры могут стимулировать личные или командные заслуги. В качестве конкретных элементов геймификации HR-службы могут использовать:

  • Внутренние конкурсы и рейтинги (например, доски почёта).
  • Систему KPI.
  • Внутренние опросы и исследования.
  • Корпоративное обучение и тренинги (с корпоративными / командными играми).
  • Системы сертификатов и наград (иных поощрений).
  • Призовые игры.
  • Внутренние магазины бонусов (по аналогии бонусных систем для клиентов).
  • Систему грейдов.
  • Системы рекламных объявлений или площадки партнёров для привлечения новых кандидатов на должности (соискателей).

Применение геймификации

Всего можно выделить три основополагающие причины, по которым вообще можно и нужно прибегать к применению игровых методов к неигровой деятельности. Этими причинами являются:

A Вовлеченность.
B Эксперимент.
C Результат.

Коснемся их подробнее.

Вовлеченность

Геймификация, как уже стало понятно, служит способом разработки систем, мотивирующих людей. Все, что может привлечь к проекту новых участников и удержать уже имеющихся, а также все то, что будет вдохновлять их на решение новых задач, необходимо использовать. И причину понять совсем несложно.

Любая игра способствует выработке гормона удовольствия – дофамина, т.к. дарит человеку радость от новых побед и одобрения окружающих. Таким образом, создание игрофицированной системы дает возможность сделать процесс решения задач увлекательным

Но главное в этом вопросе – концентрироваться не только на создании процесса, способного доставлять удовольствие, и брать во внимание намного большее количество механизмов, нежели примитивные – все это является элементами внешней мотивации. Нужно стремиться создавать внутреннюю мотивацию, т.е

делать так, чтобы выполнение действий и решение задач стало важным уже само по себе.

Благодаря геймификации можно мотивировать людей к систематическим занятиям спортом, здоровому питанию, рациональному использованию природных ресурсов. Одновременно с этим можно способствовать сплочению сотрудников организаций и выполнению коллективных задач.

Эксперимент

Эксперименты позволяют человеку совершенствоваться. Любой, играя в игру, знает, что в один прекрасный момент может проиграть и обязательно проиграет, но в то же время он знает, что у него есть возможность всегда начать сначала, а потому и перспектива поражения вовсе не страшна. Практически в каждой игре игрок может выиграть, но проиграть окончательно – не может.

Исходя из этого, сбалансированные игры, не отличающиеся высокой степенью сложности, но и не слишком простые, мотивируют людей к самосовершенствованию и улучшению своих результатов, а также к поиску самых неординарных и инновационных способов решения задач, как простых, так и самых сложных. Отсюда и вывод, что геймификационный подход очень важен в работе, образовании, самообразовании, бизнесе и многих других областях.

Результат

Геймификация достойна применения хотя бы потому, что она приносит результаты. Огромнейшее количество не только успешных стартапов, но и мировых компаний, таких как Samsung, American Express, Microsoft, Nike и других внедряют в свою деятельность игровые элементы, и уже одно лишь это можно назвать существенным поводом к следованию их примеру.

Уверены, вы согласны с нами: все это звучит красиво и вселяет надежду, но так ли это просто – научиться геймификации? На первый взгляд может показаться, что эта наука для избранных, и достичь высоких результатов суждено не каждому. Бесспорно, стать профессионалами в представленной области могут далеко не все, но кто же говорит, что вы должны быть в числе тех, кому не удалось? Правильно – никто!

Любым навыком, каким бы сложным он ни казался, можно овладеть, ведь на то мы с вами и люди – чтобы получать новые знания и учиться новому. Нужно лишь найти правильный подход, и мы с радостью делимся им с вами.

Применение геймификации на российском рынке

Геймификация может стать ценной стратегией на российском рынке. Внедряя игровые элементы в различные отрасли, компании могут повысить вовлеченность клиентов, улучшить производительность и мотивацию сотрудников, а также стимулировать желаемые действия. Вот несколько примеров того, как геймификация может быть применена в России:

  1. Программы лояльности: Российские компании могут разработать геймифицированные программы лояльности, чтобы стимулировать вовлечение клиентов и повысить лояльность к бренду. Предлагая награды, бейджи и эксклюзивные преимущества, компании могут мотивировать клиентов продолжать пользоваться их продуктами или услугами.
  2. Отслеживание эффективности работы сотрудников: Российские компании могут внедрить геймификацию на рабочем месте для отслеживания результатов работы сотрудников, постановки целей и развития здоровой конкуренции. Предоставляя вознаграждение и признание за исключительные результаты, компании могут повысить моральный дух и производительность сотрудников.
  3. Финансовое образование: Геймификация может быть использована в России для повышения финансовой грамотности и поощрения ответственного финансового поведения. Создавая интерактивные игры или приложения, моделирующие реальные финансовые сценарии, люди могут в увлекательной и захватывающей форме узнать о составлении бюджета, инвестировании и управлении долгами.
  4. Здоровье и велнес: Российские медицинские учреждения и страховые компании могут использовать геймификацию для поощрения здоровых привычек и стимулирования людей к более активному образу жизни. Геймифицированные фитнес-приложения или задачи могут мотивировать пользователей регулярно заниматься спортом и достигать поставленных целей.

В заключение следует отметить, что геймификация — это мощный инструмент, который может превратить неигровую деятельность в увлекательный и мотивирующий опыт. Включая игровые элементы, предприятия и организации в России могут повысить вовлеченность клиентов, улучшить работу сотрудников и стимулировать позитивное поведение

Однако очень важно тщательно продумать дизайн, реализацию и этические последствия стратегий геймификации, чтобы обеспечить их эффективность и избежать потенциальных рисков

Какие игровые механики выбрать

Чтобы использовать правильные игровые механики, определитесь с аудиторией и подберите инструменты, которые охватят все типы пользователей и решат нужные задачи.

Развитие (прокачка)

Составляющая, которая пришла из RPG-игр. Чем дольше пользователь с вами, чем больше он совершает действий, тем шире его возможности. В этой механике используется бесконечное развитие: за определенные действия начисляются бонусные очки или опыт за действия.

Сюда же относятся и бонусные программы с накопительными скидками — чем больше пользователь купил, тем выше скидка в следующий раз. Цель механики прокачки — удержание.

Пример механики развития — сервис изучения английского языка LinguaLeo, где за каждое действие выдаются очки — от них зависит уровень. На просторах сайта можно найти фрикадельки — собственную игровую валюту, с помощью которой можно накормить талисман сервиса — львенка Лео.

Реферальные программы

Механика, которая перекочевала из бизнеса в игры, а потом вернулась обратно в обновленном виде. За привлечение новых пользователей клиенты получают награду: скидки, бонусы или очки для развития. Основывается на идее сарафанного радио. Если вы предоставляете сервис высокого уровня, социальщики расскажут, что продукт — хороший. Также эффективен для накопителей. Цель реферальных программ — привлечение новых пользователей.

Достижение

Игроки за определенные активности или набор действий получают достижения — значки, эмблемы, медальки, бейджи в профиль, которые иногда обмениваются на скидки или бонусы. Действует на накопителей.

Лучше работает в сочетании с механикой развития. Главная цель достижений — удержание и привлечение пользователей.

Пример механики достижений — сертификаты, которые получают студенты «Нетологии» после завершения курса.

Исследование

В этой механике пользователю требуется усилие, чтобы получить контент. Цель — удержание и возврат посетителей. Пример: парикмахерская добавила на сайт приложения для подбора прически. Магазин стройматериалов запускает сервис по расчету стоимости ремонта с отправкой результата и сметы на электронную почту.

Мотивация

Главный принцип: если человек ведет себя, как вам нужно, он получает награду. Цель — конверсия. Примерами такой механики служат уточнения в условиях распродажи: «Скидка действует в течение 12 часов, успей купить, осталось всего 100 тостеров по сниженной цене». Еще один вариант: «Первые 30 человек, которые оплатят маникюр, получат стрижку бесплатно».

Соревнование

Способ привлечь киллеров. За победу бонус получает ограниченный круг людей — таким образом игрокам нужно побороться, чтобы попасть в их число. Соревнования лучше ложатся на другие механики. Они создают ажиотаж и иллюзию дефицита. Чтобы борьба шла острее, можно как приз отдавать товар или услугу, которую другим способом не получить. Еще один вариант — мотивировать игроков покупать товар предложением отдать бонус тому, кто приобретет больше других. Цель соревнований — удержание и конверсия.

Социализация

Под эту механику попадают любые инструменты для общения: комментарии, формы обратной связи, обсуждения, отзывы. Цель — привлечение и удержание. Расcчитана социализация на социальщиков, которые награждаются за действия — количество комментариев или новых привлеченных пользователей.

Что такое геймификация

Геймификация (от англ. gamification) — это внедрение игровых элементов и механик в неигровые процессы и сферы жизни. Эксперт в области геймификации и автор книги «Геймификация на практике» Ю-Кай Чоу определяет геймификацию как извлечение всех забавных, интересных и вовлекающих элементов из игр и их применение к другой деятельности для повышения ее результативности.

Область применения геймификации крайне широка. Какова цель геймификации, определяет каждая отдельная компания, но так или иначе любая цель сводится к тому, чтобы повысить эффективность того или иного процесса (повысить качество образования, увеличить количество продаж, доход, число подписчиков и т.д.). На данный момент технология геймификации — один из ведущих маркетинговых трендов. Множество форм и вариаций, а также различные способы использования делают геймификацию универсальной для любого типа бизнеса.

Почему геймификация эффективна? Потому что игра — ключевой способ познания мира для каждого человека с самых ранних лет. Игровая форма взаимодействия с миром наиболее адаптивна и задействует основополагающие аспекты человеческой психики. Вдобавок геймификация не относится к дорогим видам повышения производительности бизнеса.

С какими проблемами может столкнуться внедрение

Игры повышают интерес, это факт. Но не всё так гладко, как могло показаться в начале.

Элементы геймификации в бизнесе разработать достаточно сложно, и сама разработка занимает много времени и сил. Основная проблема в том, что игры всегда разрабатываются под конкретного заказчика (под решение конкретной проблемы). Нельзя взять типовой продукт и внедрить у себя. Такой подход может не только «не взлететь», но и привести к печальным последствиям.

Разработка и внедрение с нуля могут оказаться неподъёмно дорогими.

Элементы игры могут не понравиться целевой аудитории. В случае с маркетингом это чревато финансовыми потерями и снижением продаж, ухудшением репутации.

В случае с сотрудниками могут начаться увольнения или саботаж. В любом случае ничем хорошим это не закончится.

Негативный эффект от внедрения геймификации обычно возникает из-за того, что была неправильно сформулирована цель, правила оказались слишком сложными, награда — неинтересной, либо неправильно была выбрана механика игры.

Внедрять или не внедрять – каждый решает сам

Но нужно проявить максимальную осторожность, так как вместо ожидаемого положительного эффекта можно получить негатив и убытки

Геймификация: краткая история, главные принципы

Официальная история геймификации начинается в 1891 году, с торговых купонов универмага Schuster’s, которые выдавались в качестве поощрения лояльным покупателям. Эти марки стали прародителями современных карт лояльности и системы геймификации продаж. Купоны давали покупателям право на скидки и подарки.

Идею подхватили многочисленные торговые сети; купоны оставались популярными до 1980-х годов, когда на смену им окончательно пришли карты лояльности. Авиакомпании запускают карты и программы лояльности с начала 1980-х годов, и в дальнейшем карты распространяются в большинстве областей бизнеса – от проката автомобилей до «кофе с собой».

Идея накапливания баллов и получения поощрения вышла за пределы продаж уже в 1908 году, когда систему игрофикации начали использовать в бойскаутских организациях. С 1973 года в США геймификацию применяют для повышения лояльности сотрудников: концепцию игрового вовлечения работников в рост компании изложил в своей книге Чарльз Кунрадт, которого позже окрестили «дедушкой геймификации».

В конце 1970-х годов появились первые компьютерные игры (в том числе сетевые), и концепция игрофикации начинает проникать в образование. Все главные принципы геймификации образовательного процесса в 1980 году изложил в своей книге Томас Мэлоун, известный консультант по менеджменту и профессор бизнес-школы MIT.

Термин «геймификация» предложил в 2002 году Ник Пеллинг, а с 2010 года, по инициативе Натана Лэндса, геймификацией считается использование игровых элементов и принципов в областях, не связанных с играми напрямую.

Система Nike+

Система Nike+ — мотивационная платформа, невероятно популярная среди тех, кто любит бегать.

Безусловно, бег сам по себе награда. Вы чувствуете прилив энергии, развиваете выносливость, сжигаете калории, становитесь сильнее. Система Nike+ предназначена для того, чтобы добавить еще один уровень внутренней мотивации.

Вот как это работает. Недорогой датчик размещается в подошве почти всех стандартных кроссовок Nike. Он включается во время движения и обменивается данными с вашим iPod, сообщая, с какой скоростью вы бежите и какое расстояние уже преодолели.

Пока вы бежите, на экране iPod в реальном времени отображается ваша статистика. Ускорение сразу же приносит внутреннее удовлетворение, поскольку вы видите, как меняются показатели.

По возвращении домой вы можете подключить iPod к компьютеру, после чего система Nike+ загрузит данные и добавит их в ваш профиль. Тут в игру вступает онлайн-вознаграждение. Каждый километр, который вы пробежали, приносит вам одно очко; набрав достаточно очков, вы повышаете уровень.

В настоящее время в Nike+ предусмотрено шесть уровней: желтый, оранжевый, зеленый, синий, пурпурный и черный.

На основании данных, собираемых датчиком Nike+, вы можете завоевать еще и индивидуальные онлайн-трофеи за лучшее время и бег на самую длинную дистанцию, а также получить поощрение за то, что добились тренировочных целей.

Вы можете хранить беговой профиль в секрете или, наоборот, объявить о своих достижениях друзьям по Nike+ и Facebook, и даже всему миру в Twitter.

Еще одна мотивационная функция Nike+ — «песня, заряжающая энергией». Это музыкальный эквивалент аптечки или усиления в видеоигре. Каждый раз, когда вы нуждаетесь в приливе энергии или дополнительной мотивации, просто нажимаете центральную кнопку своего iPod. Этот быстрый жест автоматически запускает вашу любимую, заранее установленную песню для бега.

Сложите все это — статистику в реальном времени, систему повышения уровня, личные достижения и собственную песню, заряжающую энергией, — и Nike+ станет первоклассной беговой игрой, в которой используется лучшая система обратной связи и вознаграждения, чтобы помочь вам прилагать максимум усилий.

Двухмиллионное онлайн-сообщество, сформировавшееся вокруг системы Nike+, превращает ее в нечто поистине впечатляющее: это не просто беговая игра, а массовая многопользовательская беговая игра.

Любой желающий может создать челлендж и пригласить кого угодно сыграть вместе. Эта функция позволяет включить личные цели бегуна в широкий социальный контекст, что придает каждой пробежке больше смысла.

Ни одна хорошая массовая многопользовательская игра не обходится без аватара. Nike+ не исключение. Присоединяясь к сообществу Nike+, вы должны создать своего Мини; этот аватар — ваш «маленький партнер по бегу». Можете сделать его похожим на себя.

Уровень энергии и анимация аватара зависят от вашей беговой активности. Если у вас было несколько хороших дней, ваш Мини восторжен и подвижен. Если в течение пары недель вы бегаете меньше, Мини выглядит недовольным и унылым и поддразнивает вас за то, что вы лентяй.

Согласно результатам исследований, обратная связь с помощью аватара чрезвычайно эффективна. Например, недавний эксперимент показал, что наблюдение за тем, как похожие на нас аватары сбрасывают или набирают вес, пока мы выполняем физические упражнения, заставляет тренироваться дольше и усерднее.

Хотите, чтобы клиенты активнее пользовались вашими услугами и товарами? Попробуйте придумать собственную систему «плюс», при помощи которой люди будут определять свой прогресс, ставить цели, принимать вызовы и поддерживать друг друга в реальной жизни так же, как в играх. Этот метод можно применить почти к любому делу: приготовление пищи (Cooking+), чтение (Reading+), музыка (Music+), социальная жизнь (Social Life+) и так далее.

Как геймификация внедряется в бизнесе

Чтобы проще было понять принципы использования геймификации, нужно понять требования к играм:

  • Игра не к чему не обязывает (участие в ней всегда строго добровольное).
  • У игры всегда есть правила (и их нужно придерживаться, если хочешь выиграть).
  • Внутри игры есть понятные метрики, позволяющие отслеживать свой статус и прогресс.
  • У игры есть цель. Достигнув цели, игрок выигрывает игру.

Все те же самые атрибуты должны быть и в системах геймификации маркетинга, HR-служб или других бизнес-процессов.

Исключение: в некоторых элементах геймификации внутри компании может отсутствовать добровольный выход. Но это может случиться, только если процесс, в котором внедряется геймификация, является составной частью системы KPI (влияет на заработную плату или на её мотивационную часть).

При внедрении геймификации в бизнесе нужно последовательно пройти по следующим шагам:

  1. Сформулировать цель внедрения геймификации (или отдельных элементов стимулирования).
  2. Определить аудиторию (тех, кто будет участвовать в геймификации) и её мотивацию.
  3. Описать задачи, которые необходимо реализовать для достижения обозначенной цели. Желательно формировать задачи по технологии SMART, чтобы они были понятными и измеримыми.
  4. Проработать и сформулировать правила, систему вознаграждений (что и как получит игрок за выполненные задания).
  5. Более комплексные игры детализируются на уровнях динамик, механик и компонентов. В частности, можно продумать символику, подарки, ачивки и другие атрибуты, просчитать баланс, систему постепенного усложнения, распределение по уровням опыта и пр.
  6. Обеспечить систему отслеживания прогресса игры. Обычно за это отвечают метрики. В бизнесе за это могут отвечать KPI. 
  7. Тестирование геймификации (проверка концепций и теоретической части на практике, поиск возможных проблем и подводных камней перед окончательным запуском).
  8. Внедрение геймификации (при необходимости с организацией обучения).
  9. Анализ результатов и при необходимости корректировка.

Плюсы и минусы геймификации в бизнесе

Если говорить простыми словами, геймификация в продажах позволяет реализовать сразу множество задач:

  • Привлечение внимания. У новой аудитории возникнет интерес, а у старой — подогреется.
  • Расширение сегмента миллениалов и зумеров. Люди в возрасте до 27 лет выросли на видеоиграх, поэтому положительно реагируют на систему прохождения уровней и достижений.
  • Увеличение активности. Как следствие, высокая оценка алгоритмов. Социальные сети хорошо реагируют на большое количество лайков и постов, чаще показывая ваш блог новой аудитории.
  • Повышение мотивации. Клиенты будут охотнее взаимодействовать с брендом и принимать участие в различных акциях и мероприятиях.
  • Целевые действия. Геймификация стимулирует клиентов к покупке, подписке, репостам или любому другому действию (цель геймификации = целевое действие).
  • Обучение. Геймификация учит клиентов пользоваться вашим продуктом.
  • Позиционирование. Чаще всего в основу геймификации ложится история бренда. Впоследствии геймификация позволяет сформировать нужный имидж и активно продвигать его.
  • Персонализация опыта. Каждый клиент сможет пройти собственный путь в ознакомлении с вашим продуктом или его использовании.

Как итог, геймификация в маркетинге и ее инструменты позволяют увеличить доход компании. К минусам геймификации можно отнести только риск однообразия и неправильный выбор мотивации (вознаграждения). Но и то и другое решается при регулярном актуализировании игры и тщательном изучении своей аудитории. Таким образом, возможные минусы — это исключительно ошибки геймификации при неправильном ее понимании и подходе.

Геймификация в образовании

Геймификация в обучении может применяться как на школьном уроке, на дополнительных курсах, так и в корпоративном обучении. По словам Натальи Кошляковой, геймифицировать можно буквально любое обучение. Любой процесс, от обучения математики в школе до обучения персонала менеджерским навыкам может обернуться в игровой мир или игровую легенду. В геймификации обучения нет ограничений.

Обучение может проходить как с применением системы поощрений и рейтингов, так и при помощи сторонних программ. К примеру, детям прививают любовь к чтению через смартфоны и интерактив, а VR-технологии помогают познавать мир через путешествия по миру прямо на уроках. Разработкой и концепцией таких игр занимаются геймдизайнеры.

Геймизация образования помогает привить интерес к обучению как у детей, так и у взрослых. Это универсальный метод, который подходит для всех возрастов. При этом игровое обучение справляется со своей целью: при правильном подходе оно помогает получить знания и учиться применять их на практике. Единственный минус такого подхода — он не может полностью заменить все обучение и должен занимать только часть программы, особенно если речь идет о школьном образовании. От постоянных игр на уроках устанут даже самые активные дети.

Главные инструменты геймификации

Основные элементы любой системы геймификации – баллы, бейджи, статусы, дедлайны и рейтинги. Баллы иногда называют очками, а бейджи – наградами или медалями. Все эти инструменты отражают игровую динамику, которая прослеживается и в реальной жизни – в виде соревнований и вознаграждений за достижения.

Геймификация работает, потому что принципы соревнования и вознаграждения близки абсолютному большинству людей. На игрофикации основан успех платформ онлайн-образования. Благодаря системе баллов и рейтингу лидеров в приложении NikeFuel компании Nike удалось привлечь 5 млн активных покупателей.

В зависимости от сферы бизнеса, компании применяют и другие игровые элементы. Среди них:

1. Случайный выигрыш. Многие компании время от времени предоставляют шанс своим клиентам выиграть крупный приз в лотерее. Платформа AliExpress разыгрывает купоны на скидки.2. Сотрудничество. Принцип взаимопомощи часто используют на образовательных платформах, где пользователи помогают друг другу выполнить сложное задание – Stepik, SkillFactory. «Яндекс.Еда» использовала этот же игровой прием в проекте «Ем за район».3. Сделки. Участники могут продавать друг другу (или бесплатно обмениваться) ресурсами и активами. Такой принцип использует «Биржа Tele2», где пользователи покупают друг у друга мегабайты трафика по произвольной цене.

Что такое геймификация в бизнесе и как она помогает компаниям

Механика геймификации, если упростить (сложнее будет дальше), такова: человек что-то делает и получает за это вознаграждение. А вместе с этим приобретает приятный опыт.

Примеры типичной геймификации:

Тест на сайте.

Производитель детских товаров «ЯиГрушка» встроил на сайт тест «‎Какой вы герой». Посетитель мог узнать, какой он известный герой — разбойник, викинг, Робин Гуд. Сюжет теста менялся в зависимости от того, как отвечал человек. В итоге игроку показывали, какой он герой и какие игрушки из ассортимента магазина ему подходят. На покупку игрушек давалась скидка 15%.

Градостроительный симулятор.

В игре ЮVillage от ЮMoney нужно строить свой город с нуля, примерно как в Sims. Чтобы создавать сооружения, игрок выполняет задания — включает уведомления в ЮMoney, покупает у партнеров ЮMoney, пополняет ЮMoney. Награда — виртуальные баллы, которыми можно оплачивать реальные покупки.

Чтобы принять участие в акции «‎Колесо фортуны» от гипермаркета «‎Лента», нужно зарегистрироваться на сайте и нажать кнопку «‎Запустить колесо». Крутился барабан — в итоге выпадал купон или сектор «‎Пусто». Купон можно было обменять на товары или наборы товаров. Пример набора — коллекция колбасы «Черкизово» + тостер BOSCH.

Геймификация — приятный способ вовлечь аудиторию в свой продукт. Для первой геймификации необязательно придумывать что-то многоступенчатое с несколькими целями. Можно начать с простой браузерной игры. По обратной связи клиентов станет понятно, в правильном ли направлении вы идете.

«Тинькофф Банк‎» создал браузерную игру «Олег‎» — ее можно проходить на компьютере или телефоне. Сюжет строится на повседневных задачах типичного клиента банка — заказать еду, дать в долг, посчитать расходы. Но есть особенность — продвигаться в игре можно только голосом. Когда происходит что-то непонятное, нужно кричать «‎Олеееег» — и придет помощник. Вознаграждение — возможность в забавной форме разобраться в голосовом помощнике.

Геймификацию используют компании разного профиля:

Торговые площадки.

AliExpress и игра «Мани на кармане».

Игра проходила в приложении AliExpress в реальном времени, два раза в сутки. Задача игрока — правильно ответить на 10 вопросов викторины, на каждый вопрос было 10 секунд. Три раза можно было пропустить вопрос или использовать дополнительную жизнь. Жизнь давали за приглашение в игру друга. Призовой фонд — 17 млн рублей — делился между всеми победителями.

«Мегафон» и игра «‎Лови волну трафика».

Вместе с журналом «‎Нож» оператор сотовой связи «Мегафон» подготовил браузерную игру, которая иллюстрирует, как люди проводят время в интернете. В игре пользователь становится веб-серфером. Его задача — проплыть как можно дальше. По правилам нужно огибать препятствия, которые символизируют типичные задачи в интернете, вроде рабочего созвона. А еще нужно собирать раковины и пузырьки, чтобы пополнять трафик. По итогу игры человек получает медаль, а «Мегафон» предлагает приобрести релевантный тариф и дает ссылку на покупку.

Sony и геймифицированный интерфейс Evolution UI.

Человек, купивший смартфон, не сразу видел функции своего устройства. Сначала были доступны только SMS, браузер и камера. Другие функции становились доступны по мере того, как клиент использовал текущие функции. Главная мотивация играть — открыть все возможности своего телефона.

«‎Кинопоиск» и игра «‎Угадай фильм по кадру».

В честь своего 18-летия «‎Кинопоиск» запустил обновленную версию игры, где нужно угадать фильм по кадру. Задача участника — за 5 секунд выбрать правильный ответ. Каждый неправильный ответ отнимал жизнь, правильный — добавлял балл. Топ-10 игроков получали подписку «Плюс‎» на год.

В общем, разные компании применяют игровые подходы по-разному. Но глобальная цель — это вовлечь и удержать клиентов. А в перспективе — увеличить прибыль.

Игровые элементы могут использоваться сами по себе, то есть не входить в стратегию геймификации. Например, прогресс-бар (на скриншоте справа) при получении карты банка.

Элементы геймификации делают скучные процессы интересными. И повышают шанс, что клиент не забросит процесс.

Геймификация — это использование игровых механик в сферах, где игры не подразумеваются. Бизнесу геймификация помогает привлекать новых клиентов и удерживать старых.

Игрофикация повсюду

Эффективность геймификации сделала ее излюбленным инструментом маркетологов: сейчас элементы игрофикации применяются повсеместно, от организации научных исследований до проведения президентских выборов. Геймификация доказала высокую эффективность в продажах, образовании, системах формирования лояльности сотрудников, фитнесе, здравоохранении, управлении финансами и даже в военной подготовке.

Рост рынка опережает прогнозы аналитиков. К примеру, специалисты Gartner в 2016 году оценивали рост индустрии в $2,8 млрд в течение 2 лет; на деле же в 2018 году рост превысил $5,5 млрд. В 2020 году объем рынка составил $9,1 млрд, а к 2025 году рост должен составить не менее $30,7 млрд.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Заработок в Интернете
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: