Описание профессии «Программист»
Задачи профессии: |
Задача: Реализовывать игровые идеи в виде программного кода Программисты создают базовую механику игр. От их труда зависит, какие возможности будут в игре, насколько безупречно игра будет работать с технической точки зрения. Качество работы программистов напрямую влияет на результаты труда остальных сотрудников, поэтому они являются основным костяком группы, весь процесс разработки игры крутится вокруг них. |
Что конкретно нужно будет делать? |
— Изучение дизайн документа по игре; — Написание, доработка программного кода; — Создание игровых объектов, прописывание их характеристик; — Создание базовой игровой механики; — Ведение файловой архитектуры всего проекта; — Компоновка результатов всех остальных специалистов в программу |
Какие качества важны? |
Важны знания конкретных языков программирования. Знание математики, быстрая обучаемость, способность совершенствоваться. Приветствуется наличие хорошего технического образования. Но так исторически сложилось, что лучшие программисты получаются путём самообучения. В ВУЗах учат лишь основным принципам. Практические навыки программирования можно получить только в процессе самой работы. Лучшим вариантом будет заочное обучение. При этом нужно обладать хорошей самодисциплиной, чтобы тратить свободное время не на развлечения, а именно на самообучение. |
Где учиться? |
Лучший технический ВУЗ (заочно). |
Сколько зарабатывает разработчик игр и где найти работу по специальности?
Доход разработчика игр во многом зависит от его опыта и места работы. Можно найти работу в компании по разработке игр и получать фиксированный оклад и процент от дохода за реализованный проект. Тут все индивидуально и зависит от масштабов компании.
Можно выбрать фриланс и самому искать заказчиков. В данном случае получите такую сумму, о которой договоритесь с клиентом. А еще все зависит от количества заказов, которые вы будете вести одновременно. В данном случае доход напрямую зависит от ваших усилий.
Начать карьеру разработчика стоит со стажировки в компании на должности помощника. Именно так можно приобрести реальный опыт в профессии и узнать все ее тонкости. А потом уже начинать работать самостоятельно. Потому что, даже пройдя обучение, без реальных наработок найти заказы очень сложно. Требуется убедить клиента в своем профессионализме.
Начинающий разработчик с опытом до 1 года может рассчитывать на доход от 50 тысяч рублей в месяц. Проработав более 2 лет в профессии и дойдя до уровня middle можно рассчитывать на доход до 100 тысяч рублей. Профессионалы уровня senior, которые могут реализовывать самые сложные проекты, получают до 300-350 тысяч рублей в российских компаниях. Есть возможность договориться о получении процента от прибыли.
Если найдете работу в западных компаниях, то там доход значительно выше и измеряться будет в долларах или евро.
Найти работу по специальности можно на специализированных сервисах по поиску работы HH.ru или Работа.ru, или на профильных сайтах для программистов – Gdjob.pro, Gamedev.ru. Можно воспользоваться досками объявлений или социальными сетями. Возможности в данном случае не ограничены, использовать можно все варианты.
Музыка
С музыкой обычно все просто: либо пишут сами, либо покупают на стоках, либо заказывают о композиторов. Композиторы берут много, но кто-то готов за 15 000 написать вам целый альбом из 8-10 треков, а кто-то берет 4 000 рублей за 1 минуту записи, то есть трек на 3 минуты вам выйдет 12 000 рублей.
Музыканты, как и художники — люди творческие, со своими загонами, и не нужно пытаться понять их логически, поэтому просто будьте готовы к тому, что далеко не все композиторы будут с вами адекватно общаться, ставить реальные ценники или выполнять работу срок. Но к счастью, это не относится к профессионалам, которые как раз соберут от 4 000 за минуту записи — там все «окей», и со сроками, с качеством работы, и с общением. Но если хотите сэкономить на и менее опытных специалистов, сначала почитайте отзывы и как долго человек уже работает в своей специальности.
А вот музыка на стоках, как правило, не очень дорогая, и зачастую вообще даже не дорогая, и продается, к тому же, большими наборами, что кажется очень заманчивым. Но вы ведь понимаете, что все что используется на стоках будет не только в вашей игре, но и в десятках, а то и сотни других, если они недорогие и вообще бесплатные…
Релиз и пострелизная поддержка
Сегодня выпустить игру в одном из популярных в России и мире сервисов несложно и относительно недорого. В VK Play игру можно выпустить бесплатно, а в Steam необходимо оплатить создание аккаунта разработчика, стоимость которого начинается от 100 долларов. Однако даже хорошая игра рискует быть незамеченной публикой. Так, к примеру, Among Us с момента релиза до своей минуты славы добиралась очень долго. По словам основателя студии Innersloth «действительно плохо разбирается в маркетинге». Но проект все-таки нашел свою аудиторию, а не ушел на дно Steam, как большинство выпускаемых игр. Порой не спасает хороший и интересный геймплей. Игру мало разработать, ее еще нужно продать, а это требует больших усилий и денег.
Но и это еще не все. Будьте готовы содержать свою команду и после релиза, ведь на этом работа не заканчивается. Если у вас получилось довести свой первый проект до релиза и заработать деньги, а вы уже горите новыми идеями, не стоит забывать про игроков, которые поддержали вас рублем.
Движки для создания мобильных игр
В игровой индустрии используется множество интегрированных сред разработки (IDE), игровых движков, наборов инструментов, программ, фреймворков. Среди них можно выделить 4 самых распространённых средства:
- Unity.
- Unreal Engine.
- AppGameKit.
- MonoGame.
Unity
Unity — кроссплатформенный движок, который был выпущен Unity Technologies в 2005 году. Широко используется в игровой индустрии, поскольку поддерживает 25 платформ. Имеет свою IDE и модульную систему компонентов. Разработчики, использующие этот движок, применяют язык C# для написания сценариев в редакторе Unity, а также устанавливаемые плагины KALI.
Преимущества разработки мобильных игр на Unity:
- быстрое создание прототипов и быстрое тестирование, что сокращает время на разработку;
- лёгкая отладка с режимом play mode, при которой переменные отображаются в игровом процессе, что упрощает работу с графикой;
- аудио- и визуальные эффекты, которые можно адаптировать к любым устройствам;
- встроенная аналитика, которая предоставляет информацию для улучшения игрового опыта.
Unreal Engine
Unreal Engine — движок, который был выпущен Epic Games в 1996 году. Сперва на нём делали шутеры от первого лица, а первопроходцем был как раз Unreal 1998 года. Последующие версии движка применяли уже для любых жанров, а также под разные платформы. Для упрощения портирования он использует модульную систему зависимых компонентов. Разработчики, использующие этот движок, применяют язык C++, а также систему Blueprints для визуальных сценариев.
Преимущества разработки мобильных игр на Unreal Engine:
- высокая производительность за счёт того, что задействуется мало вычислительных ресурсов;
- открытый исходный код, что делает разработку лёгкой;
- упрощение процесса быстрой итерации, которая полезна в новых проектах;
- поддержка разных систем рендеринга, воспроизведения звука, голосовой озвучки текста, распознавания речи.
AppGameKit
Это набор инструментов для создания мобильных игр с нуля. The Game Creator выпускает его в 3 версиях:
- Classic — стандартная IDE, представленная в 2014 году. В ней используются язык AppGameKit Script, библиотеки на C++.
- Studio — расширенная IDE, представленная в 2019 году. В ней используются язык AppGameKit Script, блочные конструкции, способ drag & drop.
- Mobile — бесплатная мобильная IDE. В ней код пишется тоже на языке AppGameKit Script. Затем с помощью быстрого компилятора проект можно запустить прямо на смартфоне или планшете.
Преимущества AppGameKit:
- 3 среды для разработчиков разных уровней;
- простота использования благодаря понятному сценарному языку;
- кроссплатформенность как IDE, так и игровых проектов;
- встроенные средства монетизации.
MonoGame
Это бесплатный фреймворк с открытым исходным кодом для разработки мобильных игр на языке C#. Некоммерческая организация MonoGame Team выпустила его в 2009 году, полностью реализовав API XNA 4.0, который был заброшен Microsoft.
Преимущества MonoGame:
- гибкость и отличная кастомизация, что позволяет делать игры уникальными;
- открытый исходный код, что придаёт ещё больше гибкости;
- упрощение кроссплатформенной разработки;
- быстрое создание итераций, что облегчает прототипирование и запуск проектов.
Напоследок немного личной истории
Я закончил теплоэнергетический факультет КПИ по специальности «Автоматизация компьютерно-интегрированной технологии». Свой диплом я никогда не видел и даже не забрал его. Но знания, полученные в университете, стали основой для моих hard- и soft-навыков, которые я применяю в работе и личной жизни.
Моя история в gamedev началась с того, что однажды друг бросил мне вызов: написать за неделю программу, которая будет генерировать случайный лабиринт и находить из него выход. После простого дружеского челленджа все и понеслось
Сначала я создавал простые консольные приложения на C#, а потом плавно перешел на Unity. В свой первый год (я как раз учился на четвертом курсе университета) просто тренировался и делал клоны игр, самостоятельно решал тривиальные задачи, чтобы познакомится с платформой Unity, её особенностями и возможностями.
Уже имея некий багаж знаний, я познакомился со своими теперешними партнерами по Stan’s Assets from KAPPS — Станиславом Осиповым, Алексеем Яременко и Константином Корецким. Около двух лет я проработал на проекте, который должен был генерировать инвестиции на благотворительность с помощью рекламы и донатов в приложении, но идея не увенчалась огромным успехом.
Кстати, мы уже писали про Станислава Осипова
Он полтора года проработал в крутой компании по созданию игр, но отказался переезжать в ее head-офис за границу, и вот почему.
Читать
После ухода я некоторое время работал над приложением для футбольных болельщиков, пока мне опять не позвонил Станислав и не предложил присоединиться к работе над ААА-игрой Ori WotW в команде Moon Studios. Во время работы над проектом я делал всё возможное, чтобы впитывать знания и опыт моих коллег по цеху. Тогда же мне пришлось выучить английский, потому что вся команда была интернациональная. Путь работы в Moon Studios внес очень большую лепту в мой личный опыт и навыки.
Команда Stan’s Assets from KAPPS
С тех пор мы с ребятами со Stan’s Assets from KAPPS неразлучны. Вместе мы прошли огонь и воду: десятки как факапов, так и успешных проектов. И сегодня наши амбициозные цели помогают нам строить команду и создавать игры, в которые играют сотни тысяч людей по всему миру.
Кому нужны аккаунты и персонажи онлайн-игр
«Делу время, потехе час» – впервые произнес Алексей Романов еще четыре столетия тому назад, а актуальность эти слова не теряют до сих пор. Теперь, когда игры перестали быть развлечением для школьников, многие взрослые снимают с их помощью стресс после долгого рабочего дня, экзаменов или походов по барам, у каждого свои причины.
Понятно, что работающий человек или студент может выделить на свое увлечение не более 2-3 часов в день.
Прокачка аккаунтов и персонажей популярных видеоигр в таком темпе может занять недели, а то и месяцы, в течение которых вы будете просто бегать по локациям и проходить простенькие задания для повышения навыков героя и улучшения его снаряжения.
Для игроков занятия скучнее придумать нельзя. Поэтому многие стремятся сэкономить свое драгоценное время и приобрести уже «прокаченного» персонажа и стартануть сразу в самое «мясо».
Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?
Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик, заместитель директора по исследованиям и развитию компании Westinghouse Electric Эдвард Кондон создал Nimatron – электронно-релейную машину для игры в ним. Ним – математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём. Nimatron предназначался для презентации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 г.г. в Нью-Йорке и претендует на статус первой компьютерной игры, но вместе с тем его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.
Первая игра, ну, по крайней мере в том виде, в каком мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, который имитировал управление ракетой. Создатели вдохновлялись экранами радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.
Первая в мире компьютерная игра
Популярность видеоигры получили в 70-е годы, в развитии игровой индустрии сыграли большую роль такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo. Компания Nintendo, кстати, была основана в 1889 и занималась покраской и продажей пластиковых карт для японской игры Ханафуда
Спустя почти 100 лет именно Nintendo начали уделять внимание качеству и стоимости продаваемых для приставки игр на картридже, а также первыми в мире ввели оптоэлектронику, более дешёвые детали для “игровых коробок” и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором
В 1994 году Sony выпустили самую первую Playstation, следом за ней приставку выпустила Sega, а ответом Nintendo послужила первая консоль, способная работать с 3D-графикой – Nintendo 64. Из конкуренции главных “гигантов” на поле видеоигр и использования ими в этой борьбе всё более новых технологий и появился современный вид видеоигр.
Ключевые этапы развития видеоигр
- 1940-е – первая игра и игровой автомат Nimatron;
- 1950-е – Алан Тьюринг разработал алгоритм шахматной игры, но не было технологий, чтобы его проверить;
- 1960-е – создаются первые симуляции крестиков-ноликов и тенниса;
- 1965 – рождение Sega Enterprise;
- 1966 – первые текстовые видеоигры;
- 1970-е – появляется компьютерная мышь, Nintendo начинает выпускать электронные игры;
- 1971 – первая игра для широкой публики “Computer Space” продаётся большим тиражом;
- 1972 – рождение Atari, первая консоль Magnavox Odyssey, которую позже частично перекупила Nintendo;
- 1976 – первая игра, вызвавшая массовые протесты из-за своей жестокости, “Death Race”;
- 1977 – первый доступный домашний компьютер, Apple II, выпуск Atari 2600 – приставки второго поколения;
- 1978 – Magnavox Odyssey 2, которая стала и приставкой, и домашним компьютером;
- 1980 – эра доступных домашних компьютеров, автоматных аркад и Pacman;
- 1984 – создание тетриса;
- 1990 – переход к 3D-графике;
- 1997 – мобильные игры, появление самой популярной телефонной игры “Змейка”;
- 1998 – релиз StarCraft, признание его e-sport’ом;
- 2003 – выпуск Android как альтернативы продуктам Apple;
- 2005 – Xbox 360 популяризует онлайн-гейминг, а также имеет функцию Kinect’a и продаётся дороже всех предшественников;
- 2006 – выходит IPhone и делает телефонный гейминг более популярным;
- 2010 – становятся популярны “инди-игры”, например Minecraft, это своего рода возврат к истокам – 8-битным играм;
- 2012 – Kickstarter позволяет собирать деньги на независимые проекты;
- 2014 – “free-to-play” – бесплатная игра с микротранзакциями за доступ к контенту, становится доминирующей бизнес-моделью;
- 2015 – киберспорт (турниры по Dota2 и League of Legends) набирает больше зрителей, чем популярные международные спортивные мероприятия;
- 2016 – люди выходят из дома, чтобы играть на свежем воздухе и ловить Пикачу (игры вытягивают человека взаимодействовать с окружением);
- 2017 – выходит Nintendo Switch, “геймпад” для полноценной игры на смартфоне.
Приложение + Сервер
В приложении отображается пользовательский интерфейс, с помощью которого отправляются запросы на сервер. То есть когда пользователь нажимает «лайк» у себя в смартфоне, на сервер отправляется специальный запрос. Он обрабатывается, а потом выполняются какие-то действия — в этом случае в базу данных заносится запись о новом лайке.
Обычно обе части разрабатываются одновременно, но у некоторых заказчиков уже есть готовое серверное приложение с работающим API — например, если ранее было создано приложение для iOS, а теперь понадобилось разработать версию и для Android.
На разработку этого может уйти от 200 до 900 часов, то есть от 25 до 112 дней работы по 8 часов. Если средняя зарплата программиста — 120 000 рублей в месяц, то разработка будет стоить от 126 до 560 тысяч рублей. Более сложные приложения создаются дольше и стоят дороже. Обычная серверная часть обойдется дешевле той, на которой проводятся комплексные вычисления или аналитика Big Data.
В работающее приложение заказчик может потребовать добавить дополнительные функции. Например, реализовать видеозвонки в мессенджере — для этого потребуется работа нескольких специалистов, а стоить может дороже, чем само приложение.
Разработчик игр на Unreal Engine 4
О профессии
Unreal Engine 4- еще один сверхпопулярный движок для создания игр. Сервис принадлежит гиганту гейм индустрии Epic Games и подразумевает для своего использования знания языка программирования С++.
Движок также мультиплатформенный, то есть на нем можно делать игры для мобильных телефонов, ПК и консолей. И он действительно использовался для создания немала эпичных игр, среди которых Fortnite, которая насчитывает уже 350 млн зарегистрированных пользователей и фактически является прототипом метавселенной, к чему собственно и стремиться Тим Суини, фаундер Epic Games.
Помимо игр движок уже активно используют разработчики образовательных, архитектурных, промышленных проектов, а также киноиндустрия. Примерами успешного внедрения могут стать нашумевшие сериалы “Мандалорец” и “Мир Дикого Запада”.
В связи с этим разработчики на Unreal Engine 4 уже в скором времени смогут широко применять свои навыки за пределами индустрии видеоигр, а возможно даже станут причастными к созданию и совершенствованию мечты многих великих и не только мира сего- полноценной метавселенной.
Сколько зарабатывает
- Всего российскому геймдеву на момент написания статьи требовалось 63 специалиста
- Для новичков без опыта предложений всего 4 (доход не указан ни в одной)
- На удаленное сотрудничество согласны 20 компаний
- Более 200 тыс рублей в месяц готовы платить в 9 вакансиях
Достойное предложение для Разработчика игр на Unreal Engine 4
Стоит сказать, что с освоением английского языка, для всех занятых в гемдеве потенциальный уровень дохода увеличивается кратно. Ведь отечественный рынок видеоигр фактически еще находится на стадии развития, в то время, как мировые гиганты уже зарабатывают миллиарды долларов и сопоставимые суммы готовы платить квалифицированным кадрам.
Концепт-художник
О профессии
Концепт-художник придумывает и рисует концепцию всей игры: персонажей, окружения, локации, образы и пр. Остальные специалисты создают игру в деталях именно на основе идей концепт-художника.
Профессионал может найти свое применение не только в создании казуальных и ААА-проектов, но также разрабатывать концепции анимационных фильмов и сериалов, работать в киноиндустрии и рекламной сфере. Концепт-художник работает как с 2D иллюстрациями, так и с технологиями 3D.
Сколько зарабатывает
Уровень дохода концепт-художника зависит от его опыта и профессионализма. Многие крупные игровые студии готовы платить внушительные зарплаты специалистам.
Актуальная вакансия
Где учиться
Курс | Школа | Длительность | Документ | Количество работ для портфолио | Помощь в трудоустройстве | Рассрочка оплаты |
---|---|---|---|---|---|---|
Профессия Концепт-Художник | School-xyz | 15 месяцев | Сертификат об обучении | 3 | да | 24 месяца |
Профессия Концепт-художник с нуля до PRO | Skillbox | 10 месяцев | Сертификат Skillbox | 2 | да | 31 месяц( отсрочка первого платежа 6 месяцев) |
Продавать аккаунты, прокачанных персонажей, внутриигровую валюту
Игровой трейдинг — это продажа внутриигровых предметов, наград, артефактов, персонажей и игровой валюты. Такой способ требует не только опыта в самой игре, но и полного погружения, чтобы хорошо разобраться в потребностях игроков.
Нужно понимать, что такой доход не будет стабильным. Но если играть регулярно, мониторить игровой рынок, изучать спрос и предложения других игроков, то может получиться неплохой дополнительный заработок.
Игровые услуги — это улучшение навыков чужого персонажа в игре, повышение его игрового рейтинга, помощь в прохождении квестов или прокачка аккаунта за деньги. Этот способ подходит более опытным игрокам, которые много времени проводят в играх и имеют хороший рейтинг или уровень, которые доказывают их опыт.
Заработок будет напрямую зависеть от сложности конкретной задачи. Например, повысить ранг аккаунта, улучшить качества персонажа, прокачать рейтинг игрового аккаунта с нуля или помогать игроку в виртуальном мире с помощью своего персонажа.
Менторство — когда опытный игрок с запасом игровых знаний помогает улучшить игровые навыки и тактику другого игрока за деньги. Такой персональный игровой коучинг. Результатом успешного обучения обычно является прогресс игрока в виртуальном мире, повышение рейтинга аккаунта или персонажа и так далее. Заработок с помощью наставничества целиком зависит от игрового опыта и заслуг ментора.
Самый большой спрос на игровые товары и услуги — в жанровых играх, механика которых построена на соперничестве друг с другом или где можно выставить свои достижения напоказ. Некоторые геймеры готовы заплатить за подобные услуги, так как не у всех есть достаточно свободного времени и терпения, чтобы получить необходимые игровые атрибуты или прокачать своего героя естественным образом в ходе игры.
Стоимость создания приложений по типу
Средняя стоимость разработки мобильного приложения также определяется его типом. Вы согласитесь, что стоимость разработки базового приложения, такого как калькулятор, будет ниже, чем, например, приложения для электронной коммерции.
Прежде чем мы рассмотрим, сколько стоит создать приложение в зависимости от типа приложения, задумывались ли вы когда-нибудь, почему стоимость разработки приложения может достигать 200,000 XNUMX долларов или даже больше?
Чтобы оправдать стоимость разработки приложения для телефона, вы можете изучить финансирование и выход из основных приложений. Во-первых, как вы думаете, сколько стоило первоначальному разработчику WhatsApp создание приложения? Когда вы обнаружите, что Facebook купил приложение за 1 миллиард долларов в 2012 году, 200,000 XNUMX долларов начинают казаться отличной инвестицией для создания мобильного приложения. Вы не согласны?
Затем Uber, приложение для вызова такси, привлекло 200,000 1,25 долларов начального капитала и 11 миллиона долларов в ходе раунда финансирования Angel. Сразу же за этим последовали 8.71 других инвестиционных раундов на сумму 3.5 миллиарда долларов. Когда компания привлекла 2016 миллиарда долларов за один раунд в 485,000 году, она установила рекорд, о котором большинство частных компаний могут только мечтать. Популярное приложение для обмена фотосообщениями Snapchat также привлекло 2.6 XNUMX долларов в ходе посевного раунда, а позже в ходе восьми других раундов финансирования оно привлекло XNUMX миллиарда долларов.
Что все это говорит вам о затратах на разработку приложений? Хотя это правда, что не все предприятия будут привлекать такие суммы финансирования, эти цифры верны для запуска бизнеса с нуля. И это оправдывает вопрос: «Сколько стоит создать приложение?»
Ниже приведен список популярных типов мобильных приложений, их стоимость и предполагаемые сроки:
Тип приложения | Стоимость разработки приложения | Лента | Примеры |
Базовое приложение | $20,000 | 1 месяц | Калькулятор, камера, часы |
Приложение, управляемое данными | $23,000 | 1 месяцев + | Акции, календарь, погода |
Приложение для аутентификации | $65,000 | 3-6 месяцев | Google диск, приложение McDonald’s Loyalty |
Приложение для социальных сетей | $ 60,000-350,000 | 3-6 до 9 месяцев | Линкедин, Твиттер, Фейсбук |
Приложение электронной коммерции | $ 60,000-350,000 | 3-6 до 9 месяцев | Алибаба, Амазон, ебей |
Приложение по запросу | $75,000 | 5-7 месяцев | Убер, Нимбер, Postmates |
Приложение Marketplace(многоуровневая веб-платформа) | $350,000 | 9 месяцев + | Booking.com, TripAdvisor |
Приложение Интернета вещей и оборудования | $65,000 | 3-6 месяцев | WeMo, кнопки Amazon Dash, DirectTV |