Нехватка инвестиций
Один из негативных факторов для российской видеоигровой отрасли сегодня – явный недостаток инвестиций. Зарубежные инвесторы покинули рынок и не спешат возвращаться – это касается не только США и Европы, но и Китая.
С другой стороны, инвестиции со стороны российских компаний и инвесторов также остаются недостаточными
На данный момент государственная поддержка игровой отрасли ограничена, и необходимо обратить внимание на привлечение внимания корпоративных венчурных фондов, частных инвесторов, корпораций и непрофильных компаний, чтобы обеспечить финансовую поддержку и стимулировать развитие индустрии
Кадровый голод
Эта постоянно мелькающая фраза касается самых разных отраслей – не хватает и Python-программистов, и токарей на заводах. При этом если говорить об ИТ, то множество образовательных платформ и курсов выпускают специалистов, которые затем далеко не всегда могут найти себе работу. Проблема и в качестве подготовки, и в требованиях работодателей.
Видеоигровая индустрия нуждается в качественных кадрах. Для этого нужно то чего сейчас нет или в большом дефиците:
-
преподаватели в вузах – и чем больше у них будет опыт и кругозор, тем больше они смогут дать студентам,
-
менторы – люди, наверное, с ещё большим опытом, успешные предприниматели и разработчики, способные сопровождать новых специалистов в процессе реализации их проектов – новых видеоигр и технологий, необходимых индустрии.
Поддержание и повышение уровня образования – это задача государства. Считаю, одна из важнейших. А корпорации могут взять на себя ответственность за запуск и поддержку акселераторов.
Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1
Финансовый анализ Microsoft
Корпорация Microsoft, ключевой игрок игровой индустрии, демонстрирует значительную финансовую мощь:
- Разнообразный игровой портфель: игровое подразделение Microsoft, в которое входит Xbox и недавнее приобретение Bethesda, вносит свой вклад в разнообразное и надежное игровое портфолио.
- Последовательный финансовый рост: компания демонстрирует устойчивый рост в своем игровом сегменте, чему способствуют продажи консолей, игр и таких услуг, как Xbox Game Pass.
- Стратегические приобретения: 18 января 2022 года Microsoft объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard за 68,7 млрд долларов США. Сделка была завершена 13 октября 2023 года. По условиям соглашения Microsoft интегрировала Activision Blizzard в свое бизнес-подразделение Microsoft Gaming в качестве дочернего подразделения Xbox Game Studios и ZeniMax Media. Благодаря этому приобретению Microsoft получила право собственности на несколько франшиз под управлением Activision, Blizzard Entertainment и King, включая Call of Duty, Crash Bandicoot, Spyro, Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch и Candy Crush. По состоянию на 2023 год это приобретение является крупнейшим приобретением видеоигр по стоимости транзакции в истории.
- Инвестиционный потенциал: общее финансовое состояние Microsoft в сочетании с ее сильными позициями в игровой индустрии делает ее привлекательным выбором для инвесторов, заинтересованных в игровых акциях.
Общий акционерный капитал корпорации Microsoft составляет 220,7 млрд долларов США, а общий долг — 71,5 млрд долларов США, в результате чего соотношение долга к собственному капиталу составляет 32,4%. Совокупные активы и обязательства составляют 445,8 млрд долларов США и 225,1 млрд долларов США соответственно. Компания выплачивает дивиденды с текущей доходностью 0,79%. По данным портала Simply Wall St , ожидается, что прибыль на акцию будет расти на 12,4% ежегодно, а рентабельность капитала прогнозируется на уровне 30,2% в ближайшие три года.
В 2022 году акции Microsoft Corporation пережили коррекцию вниз. С начала 2023 года недельный график демонстрирует последовательную восходящую траекторию, поддерживаемую Alligator и SMA (200) трендовыми индикаторами . Котировки растут, регулярно устанавливая новые исторические максимумы. В этом сценарии можно предположить, что эффективная инвестиционная стратегия будет включать покупку акций после локальных коррекций вниз, при этом следующая цель роста будет установлена на уровне 400,0 долларов США.
Apple (AAPL)
Владельцы продуктов Apple подтвердят: компания активно использует технологии искусственного интеллекта для улучшения пользовательского опыта. Некоторые приложения оснащены функциями распознавания лиц, отслеживания сна и даже преобразования рукописного текста в печатный.
В апреле Apple объявила о своих планах инвестировать $430 млрд в различные проекты, включая исследования в сфере ИИ. А в мае 2021 года в Apple перешел Сами Бенжио, бывший руководитель по исследованиям в области искусственного интеллекта Google.
По данным аналитического агентства GlobalData, за последние пять лет Apple купила самое большое число компаний, работающих в области AI. Среди таких приобретений Apple — стартап XNOR.ai из Сиэтла. Сделка за $200 млн состоялась в январе 2020 года. Xnor.ai — в числе самых многообещающих компаний на рынке искусственного интеллекта по версии Forbes AI 50 за 2019 год. Стартап специализируется на машинном обучении для периферийных устройств, например смартфонов и бортовых компьютеров.
Кстати, по оценкам Strategy Analytics, в 2021-м 71% проданных во всем мире смартфонов будут оснащены инструментами ИИ, что на 54% превышает аналогичный показатель прошлого года.
Фонды на сектор высоких технологий на Мосбирже
Тематические фонд всегда более рискованны в долгосрочной перспективе, чем опирающиеся на широкий рынок. Их отличает более низкая диверсификация. Большинство эмитентов из игрового фонда уже присутствуют в более диверсифицированных портфелях фондов на IT-сектор.
В настоящий момент в списке всех БПИФ и ETF на Мосбирже это один из самых многочисленных секторов. На рынке представлены 9 предложений:
Фонд | Как наполняется | Бумаг в портфеле* | Комиссия |
AKNX | покупка ETF | 100 | 1,00% |
AMCC | покупка ETF | 65 | 0,95% |
AMIN | покупка ETF | 50 | 0,95% |
AMSC | покупка ETF | 30 | 0,95% |
FXIM | покупка акций | 116 | 0,90% |
FXIT | покупка акций | 116 | 0,90% |
MTEK | покупка акций | 10 | 2,50% |
SCIP | покупка ETF | 122 | 1,05% |
TECH | покупка акций | 41 | 0,79% |
*при вложении за иностранные фонды приводится количество бумаг в них
Почему индустрия видеоигр растёт
В 2020 году общая прибыль от продажи игр выросла на 12%, а разработчики наиболее популярных серий стали зарабатывать на 63% больше. На бурный рост повлияли сразу несколько факторов.
Люди проводят много времени дома. Из-за удалёнки и пандемии появилось больше свободного времени на игры: не нужно тратить время на дорогу до работы и обратно, идти в кафе за обедом или в магазин за одеждой. Заинтересовались даже те, кто раньше не играл, — количество геймеров в мире увеличилось почти в 1,5 раза за время пандемии.
Игры интереснее, чем кино. В отличие от фильмов и сериалов, в игре человек сам управляет персонажем, а не просто наблюдает за событиями на экране. А ещё в киберпространстве можно виртуально провести время с близкими — это один из главных факторов, который привлекает новых игроков. По данным исследования HP Global Gaming Survey, 47% пользователей играют с друзьями, 63% — с родственниками.
Технологии улучшают игровой процесс. Помимо того, что графика и сюжеты постоянно улучшаются, в индустрии появляются кардинально новые технологии. Например, виртуальная реальность: пользователь погружается в процесс с помощью специального оборудования и взаимодействует с игровым миром, как с настоящим — визуально, акустически и тактильно.
Игры доступны всем. Благодаря мобильному сегменту и облачным сервисам не обязательно иметь мощный компьютер или консоль, чтобы быть геймером. А за счёт формата free-to-play (бесплатные игры с внутриигровыми покупками) и системы подписок рынок не ограничен платежеспособностью пользователей.
Глава 2. Как инвестировать в тематические фонды
Тематические фонды: что это и когда они могут быть полезны
Тематический биржевой фонд (thematic ETF) — инструмент коллективных инвестиций, ориентированный на вложения в акции компаний определенной тематики (искусственный интеллект, космос, игровая индустрия и др.), что отличает их от секторальных фондов: последние привязаны к общепринятой классификации промышленных секторов. При этом тематические фонды сохраняют все преимущества ETF: они прозрачны, просты в использовании и являются надежными инструментами вложений, предназначенными для широкого круга инвесторов.
Главное преимущество тематических фондов в инвестиционном портфеле — возможность своевременного инвестирования в сегменты, ожидающие сильных преобразований и взрывного роста (исторический пример — появление интернета в 90-х). Выявление потенциала структурных изменений и своевременное инвестирование в ожидаемые преобразования — один из ключевых факторов успешного инвестирования. И это актуально в том числе для долгосрочных инвесторов, ведь добавление небольшой тематической части позволяет улучшить их соотношение «риск — доходность».
Однако, несмотря на всемирный ажиотаж, важно помнить, что тематические фонды, как правило, менее диверсифицированы, чем фонды широкого рынка акций, и создаются с целью извлечения выгоды из потенциальных изменений в технологиях, обществе, окружающей среде и демографии. Ставка на определенную тематику может быть связана с повышенными рисками, поэтому такие ETF разумно использовать как дополнение к текущему инвестиционному портфелю, а не в качестве основного инструмента инвестирования
Эту точку зрения разделяют ведущие инвестиционные компании — BlackRock и Morningstar.
Тематические фонды, инвестирующие в игровую индустрию
Самые популярные в мире «игровые» ETF на сегодня — это VanEck Vectors Video Gaming & eSports ETF (AUM — 800 млн долл. США), Global X Video Games & Esports ETF (AUM — 630 млн долл. США), Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (AUM — 100 млн долл. США). Все три состоят из акций компаний, которые получают значительную часть своих доходов от игровой индустрии. Несмотря на схожие названия, состав отслеживаемых индексов различается, что влечет за собой различие в инвестиционных результатах (график 17).
Для детального сравнения мы провели анализ показателей исторической доходности и риска трех ETF в таблице 1. За максимально возможный период наблюдения все три ETF имеют сопоставимые показатели доходности. За последний год явным лидером как по доходности, так и по коэффициенту Шарпа стал фонд от Roundhill. Важная оговорка: оцениваемый исторический период слишком короткий, чтобы делать далеко идущие выводы.
В первую очередь на различия в показателях влияет состав фондов. Во всех трех ETF представлено меньше 40 компаний: 26 в ESPO, 39 в HERO и 33 в NERD. Фонды Global X и Roundhill, в отличие от ESPO ETF, имеют большую долю американских, китайских и тайваньских компаний. При этом в них дополнительно представлены компании некоторых развитых стран: Ирландии, Сингапура, Швейцарии и др. Мы провели сравнительный анализ эмитентов, входящих в ETF по состоянию на 07.07.2021, и обнаружили некоторые существенные отличия (таблица 2, таблица 3).
Игровые криптовалюты и метавселенные
Метавселенная — это организация различных виртуальных пространств. В метавселенной возможно вести разную деятельность.
Полноценной метавселенной пока еще не создано. Однако, наиболее приблизились к этому игры. Игровые валюты — уже давно обычное дело. Сегодня реализация игровых валют на базе блокчейна, т.е. использование криптовалют, дает куда больше возможностей и защиты для игроков, чем прежний формат.
Зайдя в криптовалютный обменник Matbea, можно там увидеть предложение таких монет, как Decentraland (MANA), The Sandbox (SAND), Enjincoin (ENJ), SUSHI. Все это — криптовалюты метавселенных. Если SAND — это монета исключительно игровая, то MANA уже позволяет реализовать виртуальный мир с торговлей, владением и управлением.
Сегодня криптовалюты метавселенных экспоненциально набирают популярность, все больше и больше завоевывая рынок. Это предоставляет возможность заработать на инвестициях в данном направлении.
Приобрести криптовалюту на Matbea возможно за рубли, доллары или евро. Оплату удобнее всего совершить посредством сети p2p. Она позволяет пополнить свой личный счет на обменнике, как и вывести средства с него, через взаимодействие с другим конкретным, реальным человеком. Это как если переводить деньги на карту или цифровой кошелек своему другу. С той лишь только разницей, что нужно заплатить комиссию.
В случае, если у пользователя возникнут вопросы, то команда подготовила подробную видеоинструкцию.
Зинга
Издатель Farmville Zynga наблюдает, как его продажи выросли более чем на 50% из-за того, что потребители в изоляции и на карантине играют в больше мобильных игр. В мае прошлого года Zynga повысила свой годовой финансовый прогноз, и главный исполнительный директор Фрэнк Жибо говорит, что «огромное количество людей снова вернулось к игре».
Генеральный директор сказал , что это увеличение покровительства мобильным играм, вероятно, обернется результатами доходов во втором квартале 2020 года. Гибо добавил, что «люди заново открывают для себя ценность игр». Их оценки роста более чем на 25% оправдались – компания Zynga Facebook провела хороший год и не собирается сбавлять обороты.
Что происходит на рынке: основные тренды
Отчёты аналитических агентств, таких как Newzoo и SuperData, свидетельствуют о следующих трендах на рынке видеоигр и киберспорта в 2021 году.
- Увеличивается прибыль производителей игр. Игры постепенно дорожают, причём цена игр для покупателей растёт быстрее, чем расходы производителей на разработку. Это означает, что прибыль компаний увеличивается.
- Игровые подписки становятся популярнее. Подписки стоят сравнительно недорого, и часто пользователям выгоднее ежемесячно оплачивать доступ к большой библиотеке сервисов, а не покупать игры по отдельности. Игры-сервисы, монетизированные по подписной системе, могут приносить регулярный доход на протяжении нескольких лет.
- Игровые студии консолидируются. Владельцы крупных игровых компаний активно покупают средние и маленькие бизнесы. Эту стратегию использует в том числе Electronic Arts. Из недавних покупок — студии Playdemic (известна своей игрой Golf Clash) и Codemasters (в портфеле — Formula 1 и другие игры).
- Появляются больше игр для смартфонов. Направление мобильных игр растёт быстрее других. Это связано с увеличением числа смартфонов и планшетов, а также их мощности. Большинство компаний, которые работают в этом сегменте, — малые и средние.
Недостаток грантов начинающим студиям
Молодые команды должны появляться и запускать новые проекты. Для этого им нужны знания, время и деньги. Деньги у инвесторов, как я выше упомянул, сейчас получить крайне сложно. Поэтому доступ к финансированию им необходимо открыть с помощью минимально нужных для получения опыта грантов.
Стоит сказать, что грантовая поддержка уже есть – её разработчикам игр предлагают несколько организаций:
-
Институт развития Интернета (ИРИ),
-
Президентский фонд культурных инициатив,
-
ФСИ (“Фонд Бортника”)
Процесс поддержки уже запущен. Уже год назад «Институт развития интернета» одобрил выделение грантов на 14 проектов видеоигр, среди которых больше всего получила приключенческая игра «Поезда» и стратегия про партизан войны 1812 года «Денис Давыдов». Известность конкурс приобрел благодаря поддержке ИРИ разработчиков проекта игры «Смута».
Хотя гранты и реально получить, необходимо усилить поддержку сделать ее системной, а также широко распространить информацию о возможностях для разработчиков, привлекая в отрасль новых специалистов с их идеями.
Пример нужно брать со стран, где видеоигровая заняла важную часть технологических секторов – это Корея, Япония и Канада.
Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1
Риски господдержки
Государственная поддержка – монета с двумя сторонами. С одной стороны, это помощь разработчикам деньгами, подготовка кадров, преференции и послабления для того, чтобы запустить развитие отрасли. С другой – для корпорации/корпораций это шанс взять всю власть «в одни руки», чтобы затем получать максимальную прибыль и ограничивать появление новых независимых и успешных компаний.
Важно не допустить такого развития событий. В креативной отрасли необходимы новые идеи, новые проекты.
Если обратить внимание на крупнейших разработчиков – они, по сути, зарабатывают на сиквелах, приквелах и вбоквеллах, редко отходя от классических жанров. Что-то новое вы скорее найдёте в независимых проектах – инди-играх, которые в России есть
Подобные проекты и должны получать поддержку.
При негативном сценарии деньги будут выделять только 100% успешным идеям, и мы получим засилье одинаковых игр.
Крайне важно для индустрии видеоигр — это свобода конкуренции на рынке. Благодаря этому в России выросли всемирно известные компании вроде Playrix, Gaijin, MyTona, Nival и другие, а вот удерживать такие компании в стране — это как раз уже могла бы быть хорошая государственная амбиция
Постановка цели
Для целенаправленного развития нужно установить конкретные ключевые показатели эффективности. Цели на 10 лет могут выглядеть, например, так:
-
4% ВВП формирует видеоигровая отрасль! Хотя реально в России при повсеместной поддержке стать 0,4-0,7% ВВП за 5-7 лет;
-
60% игр, продающихся в СНГ, разработаны в стране. Это реально примерно как в Корее в Китае 70% игрового контента делается в самом Китае.
В Канаде работают 329 видеоигровых компаний, в штате которых суммарно – 16 500 человек. В ВВП они вложили за прошлый год 2,3 млрд долларов. Объём рынка видеоигр в Южной Корее составил по итогам 2022 года 16,4 миллиарда долларов – притом что мировой рынок составил 184,4 млрд долларов, то есть вклад очень весомый.
Нужно ориентироваться на эти и другие страны, чтобы установить достижимые и релевантные цели.
Помимо этого, по данным исследования РВИ с НАФИ в обществе все еще сохраняется негативное отношение к играм, не только к сделанным в России, несмотря на то что поигрывает 60% населения
Именно поэтому очень важно сформировать и установить одобрительное отношение к играм, особенно сделанными своими разработчиками
Какие акции из сферы киберспорта торгуются на бирже
В современной индустрии видеоигр и киберспорта существуют сотни компаний, так или иначе участвующих в поддержании и развитии всей этой экосистемы. Ежедневно появляются новые разработчики видеоигр, стриминговые сервисы и аксессуары для игроков. Но мы не будем рассматривать всякого рода стартапы с площадок типа Kickstarter, собирающие деньги на новые проекты.
Назовем лишь некоторые крупнейшие компании в мире видеоигр, своего рода «голубые фишки» киберспорта. Среди них и разработчики, и производители «железа», и создатели контента. Однако к рассмотрению весомости каждой из перечисленных компаний нужно подходить внимательно, так как для некоторых из них игровой бизнес может быть лишь одним из направлений.
Tencent Holdings
Tencent Holdings – крупнейший китайский инвестиционный холдинг, куда входит десятки компаний. Часть из них связана сферой видеоигр. Этот холдинг является владельцем самой крупной киберспортивной лиги League of Legengs Championship Series. В него входят и компании-разработчики видеоигр, и PR-компании, и социальные сети. Самая большая социальная сеть WeChat принадлежит именно Tencent. Кстати, помимо всего прочего, холдинг владеет 7% Mail.ru.
Activision Blizzard
Любой, кто когда-либо увлекался видеоиграми, хоть раз слышал о проектах Activision Blizzard: Warcraft, Call of Duty, Overwatch. К слову о последней, Overwatch League является одним из самых престижных кибертурниров. Также компания получает большую выручку за счет интеграции своих продуктов в мобильные платформы. Акции Activision Blizzard уже год находятся в просадке, но в этой индустрии выпуск новой игры может резко поменять ситуацию.
Electronic Arts
Это одна из старейших компаний, разрабатывающих видеоигры. Родившись в далеком 1982 году, Electronic Arts разрослась до всемирно известной (не только в игровом пространстве) компании с капитализацией $30 млрд. Всем знакомы спортивные симуляторы FIFA, NHL, серия гоночных симуляторов Need for Speed. Компания также проводит кибертурниры на базе международных спортивных федераций.
Nvidia
Производители компьютерного «железа» являются важными участниками игровой индустрии. Обеспечивать растущие потребности игроков по всему миру непросто ввиду усложнения вычислений и повышения требований к графике. В этом плане «впереди планеты всей» Nvidia, занимающаяся производством видеокарт – графических плат для компьютеров.
Спрос рождает предложение, и геймеры обеспечивают растущий поток клиентов для компании. К тому же видеокарты от Nvidia удовлетворяют потребности проектов, специализирующихся на сложных вычислениях и искусственном интеллекте. Майнинг криптовалют, кстати, также выполняется на устройствах от Nvidia. Акции компании сильно потеряли в цене после сдувания пузыря биткоина, но сейчас вновь находятся в растущем тренде.
Microsoft
Это одна из крупнейших в мире компаний с капитализацией около триллиона долларов, а ее продукты знакомы всем, кто хоть раз включал компьютер. По части комплектующих для игровых ПК эта компания заметно уступает Nvidia. Однако множество геймеров активно пользуется другим продуктом компании Билла Гейтса – видеоприставкой Xbox One
Перед релизом очередной версии Xbox есть смысл обращать внимание на акции Microsoft
PAX East | 21-24 марта | Бостон
Это мероприятие на восточном побережье, которое уже давно проводится съездом фанатов игр, с панелями, выставочными стендами, большим настольным игровым пространством и зоной локальной сети для ПК.
апрель
Австралийцы останавливаются во время ежегодного мирового тура мероприятий DreamHack, включающего киберспорт, соревнования по косплею и LAN-игры. В прошлом году мероприятие проходило в Мельбурне, но конкретное место проведения в этом году не было объявлено.
май
По словам организаторов ежегодного мероприятия по киберспорту, косплею и LAN-туру, остановка в Техасе в рамках тура DreamHack будет «больше, чем когда-либо».
июнь
Кинофестиваль, который расширился и теперь включает интерактивное искусство.
Среднегодовое мероприятие DreamHack проходит в Йёнчёпинге, Швеция.
Летний игровой фестиваль Джеффа Кейли до сих пор включал в себя большую презентацию в прямом эфире и физическое мероприятие для прессы — меньше, чем E3, но что-то — и также используется в качестве обобщающего термина для обозначения множества презентаций в прямом эфире, которые все еще разбросаны в течение июня.
Подробности о том, кто и когда будет давать концерты, пока не объявлены, но обычный июньский состав включает в себя:
- PC Gaming Show (это мы!)
- Презентация Xbox и Bethesda (теперь с Activision Blizzard)
- Ubisoft Форвард
- EA Play Live (EA пропустила последние пару лет)
- PlayStation Showcase (это было в мае прошлого года)
- Витрина Capcom
- Nintendo Direct
- Будущие Игры Шоу
- День разработчиков
- Devolver Digital
- Полезные игры
- Партизанский Коллектив
Новое латиноамериканское ответвление Gamescom, которое объединилось с BIG Festival, важным независимым событием, посвященным играм. присутствовал в 2022 году.
Игры с выводом денег
Активно развивается и совершенно другой вид заработка — заработок на играх с выводом реальных денег. Как правило, речь идёт о браузерных играх.
Тематика такого рода игр может быть самая разная. Но чаще всего, это экономические стратегии. Типовые варианты — это строительство города или фермы.
Суть в том, что игроки вначале вносят реальные деньги для создания инфраструктуры в игре. Затем эта инфраструктура постепенно приносит внутри-игровые ресурсы. Некоторые из таких ресурсов можно поменять на реальные деньги и вывести на свой электронный кошелёк.
Следует понимать, что игры с выводом денег — это всегда хайп-проекты. Ведь никакого реального производства или торговли не идёт. Система замкнута и вывод средств производиться только за счёт притока денег от новых игроков.
Примерно так выглядит типичная браузерная игра с выводом денег (нажмите для увеличения)
Таким образом, на играх с выводом денег можно зарабатывать 3-70% доходности в месяц. Но и риски высокие. Имеет смысл связываться с подобными играми только в первые несколько недель от их запуска.
Срок жизни для игр с выводом денег может быть самый разный. Многое зависит от маркетинга и средней доходности каждой конкретной игры.
К примеру, осенью 2015 года, симулятор градостроителя «MegaGorod» за несколько недель привлёк тысячи игроков. Но уже в декабре выплаты закончились, а сайт игры был закрыт.
В то же время, игра «Ферма Соседи» исправно платит с 2011 года. Если верить отзывам в интернете, то предпосылки к закрытию проекта возникают только сейчас, спустя более чем четыре года успешной работы.
Кстати, я не поленился и посмотрел информацию о доходности в обоих проектах. Дома в «MegaGorod» приносили 40-70% ежемесячно. «Ферма Соседи» приносит в среднем 10% дохода в месяц. По-моему тут всё очевидно.
Как инвестировать:
- Найдите подходящую игру и отзывы о ней;
- Оцените риски, просчитайте окупаемость;
- Инвестируйте, и, по-возможности добейтесь максимально быстрой окупаемости.